Попавший в игровую индустрию почти 10 лет назад, Aaron Marks накопил опыта в музыке и саунд дизайне на сенсорных аркадных играх, бинго и слот-машинах, компьютерных, консольных играх и более 70 онлайн казино. Аарон также писатель для Game Developer Magazine, Gamasutra.com, Music4Games.net и the Society of Composers and Lyrists. Он автор The Complete Guide to Game Audio — обширной книге по всем аспектам аудио в играх и Game Audio Development, части серии Game Development Essentials. Когда вы столкнетесь с пропавшими текстурами (missing textures), вы увидите белую поверхность или заглушку (картинку, которая вставляется, если игровой движок видит отсутствие текстуры). Проблема в том, что про пропавшие текстуры забывают даже когда золотой статус уже близко — и часто в игре все равно остается несколько таких.
- У вас не будет времени сидеть и думать, так что подготовьте детальные записи, которые вы внесете быстро.
- Разрывы звучания (audio drop) напоминают то, что вы слышите во время разговора по телефону при плохом соединении.
- Знание о том, как выявлять физический баги — очень желательный навык.
- 1 Тестирование программных
модулей не означает тестирование всех комбинаций входных данных и всех
комбинаций выходных данных. - Конечно, «идеальный продукт в вакууме» вряд ли когда-либо получится, если только это не приложение из одного экрана и функции.
Разработчики стараются включить QA в процесс планирования настолько, насколько это возможно. Возможность увидеть любые потенциальные проблемы и услышать мнения — является неоценимой в проектах, на которых я работал. QA также отвечают за самую важную, на мой взгляд, роль — когда мы хотим понять, веселая ли получается игра.
Понимание процесса тестирования
Ответственность несет также поставщик ПЛК, который может
использовать языки с полной варьируемостью в языке с низким уровнем
варьируемости для обеспечения пользовательского прикладного программирования. 2 При более высоких уровнях
полноты безопасности могут потребоваться ограниченные подмножества языка ПЛК, а
также средства верификации и отладки, такие как анализаторы кода и имитаторы. В
этих условиях ответственность возлагается на поставщика и на пользователя. Пользователь
обычно не имеет инструментария для программирования. В этих условиях
ответственность за обеспечение соответствия по 5.4 ложится на поставщика.
Примечание – Должны быть приняты во внимание и другие
методы/средства, не указанные в настоящей таблице. Г) интеграции СБЗС-систем (подсистем) в комплексную систему
безопасности. 3
Методы/средства, рекомендуемые при детальном проектировании ПО, приведены в
таблице А.4 приложения А и таблицах Б.1, Б.7 и Б.9 приложения Б. Примечание – Такое обоснование может быть разработано при
планировании безопасности (см. 5.4). 2
Выбор варианта осуществления подтверждения соответствия ПО РЕ СБЗС-систем
(подсистем) или их комбинации определяется разработчиком ПО. 5.5.8 Результаты процессов жизненного цикла СБЗС ПО должны
быть документированы (см. 5.2).
требования к СБЗС ПО
• Проверка усвоения и закрепление материала с помощью легко создаваемых тестов и опросов. 2
Необходимая полнота моделирования должна выбираться в зависимости от уровня
полноты безопасности, сложности и условий применения. 6.3 При оценке функциональной безопасности могут быть
использованы результаты процессов, приведенных в таблице А.10 приложения А. Примечание – Методы/средства, рекомендуемые для применения при
оценке и подтверждении соответствия, приведены в таблице А.7 приложения А и в таблицах Б.3,
Б.5 приложения Б. 4
Методы/средства, рекомендуемые для тестирования при интеграции, приведены в
таблице А.5 приложения А и таблицах Б.2, Б.3 и Б.6 приложения Б.
При большом числе факторов, влияющих на полноту безопасности
ПО, невозможно установить алгоритм, определяющий такую комбинацию методов и
средств, которая была бы корректной для любого заданного приложения. 2
Методы/средства, рекомендуемые для применения при верификации, приведены в
таблице А.9 приложения А и таблице Б.8 приложения Б. 3
Методы/средства, рекомендуемые к применению в случае модификации ПО, приведены
в таблице А.8 приложения А. Примечание – Инструментальные средства поддержки, а также языки
программирования, рекомендованные к применению, приведены в таблице А.3 приложения А и таблице Б.3
приложения Б. Эти системы взаимодействуют
друг с другом, с внешней и внутренней средами. Наиболее частой причиной ухудшения сигнала в оптической системе является загрязнение разъема или торцевой поверхности волокна, которое возникает, например, в условиях ветреной погоды при монтаже оборудования вне помещений.
Область применения
С багами ИИ временами вам необходимо отмести любые другие возможные причины перед тем, как пенять на ИИ. Невидимые стены — обычно лишняя геометрия без текстуры, которая бы могла сделать ее видимой. Есть шанс, что «стена” — это потерянная геометрия предыдущей версии карты. Это значит, что разработчики хотели поставить какого-то вида границу. Это очень старая техника, которая предназначена для обмана игрока, думающего, что уровень больше, чем он есть.
Причина в том, что необходимо создать игру, а уже затем проверять производительность. Проблема такого подхода в том, что серьезные проблемы с производительностью могут быть слишком сложными, чтобы починить их в последние 2 месяца производственного процесса. Вот почему некоторые студии придерживаются прицельного фреймрейта во время производства — чтобы быть уверенными, что проблемы с производительностью будут замечены как можно раньше. Под производительностью (Performance) понимается скорость, с которой обрабатывается код на железе. Примеры багов производительности включают в себя фреймрейт, время загрузки, минимальные системные требования и баги установки. Когда ИИ работает, поведение неигрового персонажа (non-player character (NPC) behavior) должно заставлять вас поверить, что это реальный человек играет с вами в игру.
Operating System.
Я много раз встречался с тем, что геймдизайн менялся под действием обратной связи от QA. Тестировщики обычно этого не осознают, но именно это может быть самой важной частью их работы. Тестовый контроль обучения (тестирование) — это стандартизированная процедура оценки уровня достижений учащихся (включая обработку и анализ получившихся результатов), производящаяся с использованием специально разработанных материалов — тестов. После того как была определена внешняя среда, для тестирования косвенных умений, имеется два варианта, проведения процесса тестирования умений. При первом варианте, сначала происходит тестирование внешней среды, на ее соответствие к желаемым результатам.
С точки зрения аудио, тестирование требует намного больше дисциплинированности, чтобы быть эффективным. Хорошие игры способны погружать вас в себя, когда вы забываете о самой цели игры. Но как только вы избавитесь от этого влияния — важно прислушаться. Не только проверить, что необходимый звук проигрался и синхронизирован с анимацией. Но также — как все источники звука соответствуют друг к другу и подходящий ли звук. Один или два тестировщика, которым не нравятся звуки — это не настолько серьезно, но десятки, жалующиеся на конкретный звук это уже существенно и обычно стоит исправить это.
Перевод книги «Game QA & Testing». Часть 6
Если в игре имеется звуковой слайдер для каждого элемента — таких как «двигатель”, “шум дороги”, “оппоненты” и “фоновая музыка» — это не баг. Однако, если игра объединяет звуки в определенном виде — и вы не можете это изменить на экране опций — слишком тихий звуковой эффект или слишком громкая музыка — могут быть классифицированы как баги уровня звука. Разрывы звучания (audio drop) критерий прохождения непрохождения напоминают то, что вы слышите во время разговора по телефону при плохом соединении. Вы можете пропустить важный диалог, многозначительный звук выстрела или любимый момент из песни. Однако, временами разрывы встречаются во время какофонии звуков, так что их становится сложно идентифицировать. Аудио баги могут ранжироваться от различий в звучании до полного пропадания звука.
навыков тестировщика ПО
Они просто здесь — временами летают, а временами прячутся в углу. Классический визуальный баг разрыв экрана (screen tearing) — возникает, когда видеокарта не может создать кадр достаточно быстро — в результате возникает отвлекающий эффект тиринга. Обычно, происхождение этого бага — производительность, возможно из-за нехватки времени на обработку или от того, что это слишком сложно для платформы. Если разрывы экрана становятся слишком заметными, разработчики вынуждены снижать фреймрейт до уровня 30 кадров в секунду, вместо 60 — это решение «на скорую руку». Задолго до того как «прогремел гром» и появилось тестирование — были приняты некоторые очень важные решения. Давайте поближе посмотрим кто обычно принимает эти решения.